一款游戏就带来600万会员!游族正在憋大招,要征服全国女玩家
2016/6/16 创业邦杂志

    

     之前,二次元游戏圈内一个重磅消息:游族网络宣布获得了《刀剑乱舞》国内授权,将在年内发行手游和页游的双版本。

     不熟悉的《刀剑乱舞》同学,下面跟着咱们来膜拜一下这个IP。顺便听游族网络运营总监,兼《刀剑乱舞》项目负责人冯荆荆说一说,游族拿下这个爆款IP,打得是什么算盘。

     “名刀们”的故事

     《刀剑乱舞》是由DMM Games 制作,Nitroplus负责角色和脚本的「刀剑育成类」即时策略类游戏。玩家可以在游戏中“养育”由名刀/名枪,拟人化而成的「刀剑男士」,也称“刀男人”或者“刀郎”

    。

    

     《刀剑乱舞》的游戏界面

     2015年1月,《刀剑乱舞》网页版在日本正式推出。

     2015年3月份开始,国内一些非常小众的二次元社区会有一些《刀剑乱舞》的低精度同人图片。

     当时,游族网络运营总监,兼二次元项目负责人冯荆荆甚至还没搞清楚作品的版权归属,就立马开始做游戏引入的预案。在她看来,这是一个绝对会大火的IP。

     事实证明她是对的。

     整个2015年,单《刀剑乱舞》一款游戏,就带动日本的运营商DMM GAMES的注册会员人数暴涨600万。

     在国内,大大小小几乎所有动漫展都可以看到《刀剑乱舞》的同人作品的摊位。

    

     同人展上的“刀剑霸权”

     冯荆荆给邦哥举了个例子:

     在日本,有很多锻造师,他们一直安安静静地锻刀。除了懂行的人,之前没人来看他们锻刀。自从《刀剑乱舞》火了以后,开始会有大量女粉丝去参观他们去锻刀。

     锻刀师需要一个高度集中的工作环境。大量粉丝围观时的欢呼声已经影响到这些锻刀师的正常工作了。

     除此以外,不仅曾经无人问津的《名刀传》卖到脱销,连得日本刀的展览也被大量观众踏破门槛。

     值得一提的是,那些游戏中拟人化出现的刀,参观者围了里三层外三层,但是没有游戏化的刀就基本无人关注。

     拿下版权方

     冯荆荆告诉邦哥,游族网络从13年开始关注二次元,她作为主要负责人,花了很久去研究二次元IP的特点,得出了两个重要的指标:

     1、作品的世界观

     2、角色的价值观

     《刀剑乱舞》明显是符合这两个标准的集大成者。它将名刀拟人化,成为各式各样性格迥异的美型帅哥。虽然论原画精美算不上行业顶级,但是每个角色在结合了名刀的历史背景后,出现了截然不同的性格。这对人物设定日渐脸谱化的日本动漫产业来讲是一种碾压级别的优势。

     这个套路以前我们也见过。

     2014年大热的《舰娘Collection》就是主打丰富人设的游戏。当然,这款游戏也是DMM GAMES运营的。

     当冯荆荆找到DMM时,她才知道游族并非第一个试图引进《刀剑乱舞》IP的中国公司。

     在日本业界,游族还没有足够的影响力。最终打动对方的,恰恰是冯荆荆提前做的预案,以及对IP运营的理解。

     冯荆荆对邦哥说:

     比起传统消耗IP,获得变现的方式,日方更重视引入中国后能够获得的IP影响力增值。

    

     舞台剧计划

     除了游戏之外,《刀剑乱舞》会渐渐在舞台剧、动画作品甚至是中国的正版周边授权上发力,如果游戏做烂了口碑,对IP的伤害将会是不可估量的。

     游戏体验本土化

     拿到IP授权之后,冯荆荆他们面临的是繁重的本土化工作。

     可能一般人对于本土化的理解就是做一些“文字翻译”,其实游戏要做的本土化工作复杂得多,其中最重要的是操作体验上的优化。

     《刀剑乱舞》是一款非常日系的游戏。日本玩家通常非常耐心,会对一款游戏投入很大的精力。

    

     《刀剑乱舞》的各项游戏数值非常复杂,是典型的日系玩法

     中国玩家在上手时的耐心就会少很多,如果引导和辅助系统不到位,一开始没法让用户搞明白要干什么,可能直接就面临用户流失的尴尬。

     这些游戏辅助系统都需要游族自行开发,并且打包放入游戏中。

     另一方面,日本手机游戏开发对技术性能不够重视,很多游戏对中国繁多的手机机型支持很差。很多偏商务的发型厂商引进游戏的失败原因就是没法做好本地化。通常游戏都会卡顿、安装包则动辄1G以上。

     游族网络是研运一体化的公司,在面对这些引进游戏的天生缺陷时有很多应对机制。

     二次元IP的方法论

     冯荆荆告诉邦哥,游族网络运营日本IP的最终目的不是运营一个款优秀的产品,而是去学习如果创作一个IP。

    

     冯荆荆在项目发布会上谈IP

     虽然日本人口远少于中国,但却创造出大量爆款IP,这是因为在方法论上,日本领衔中国很多。

     究其原因,二次元在创造IP时和其它游戏有一个本质区别:角色为王

     在动漫中,剧情说到底是服务于角色的。很多动漫放了整整100集,即便完全不记得剧情,却会记得角色的性格和特征。这是二次元和真人剧的本质区别。

     二次元受众喜欢的角色,是由形象+故事+价值观三位一体构成的,从心理机制上来说,是观众理想的自我形态。

     《刀剑乱舞》和《舰娘Collection》之所以可以成为顶级IP,就是因为他们把握住了角色。当然,他们都采取了一个很讨巧的设定,就是利用历史完成拟人化。

     前者用了历史上著名的日本刀,后者则是军舰,将真实的历史融入到拟人化的角色性格中,会给用户更多的去考据的依据,更具有想象空间。

     冯荆荆说,对比不同的媒介,未来游戏在孵化IP上可能会更加具备优势,主要有四个原因:

     1、游戏快:游戏孵化一个IP只需要几个月到一年,验证速度快。

     2、游戏有非常成熟的商业模式:只要产品做的足够好,游戏在验证IP时也有收益,能有效降低风险和时间成本。

     3、游戏用户的投入度比单纯看作品要高:玩过游戏后,用户会对完整的剧情有更多渴望,给影视化提供热度。

     4,更利于创造宏大的世界,以及丰富的角色:一般13集的动画作品内无法承载多少角色,但游戏可以理论上承载无限多的角色,选其中几个角色就足以承载一部动画作品。

     今年年内,《刀剑乱舞》的国行网页版和手游就会上线,说了这么多,这个爆款IP能够给国内的游戏市场掀起多大声浪,到时候看下载量说话吧。

    

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