背靠企业市场做到 VR 第一股的曼恒,要用什么赢得普通消费者?
2016/6/7 极客公园

    

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     曼恒数字

    

    


     6 月的北京逐渐转热,每天逼近 30 摄氏度,但这还不是最难熬的时候,真正的烈日在下半年的开端等着,7 月份日均温度能达到 37 度。曼恒数字,这家在国内算不上最有名气的 VR 企业,选择在这个时候将他们的 VR2.0 全国巡展开到了第三站——VR 资源聚集地北京。

     「我觉得,国内 VR 市场的下半年,会看到很多不好的现象。」专访中,曼恒 CEO 周清会对 90Hz 说道。

     在中国,周清会是最早接触 VR 的那批人之一。

     2007 年,周清会在上海成立了曼恒数字。「那时,VR 还不存在消费级市场,显示系统多数还投影形式的。」曼恒一直在企业级市场深耕,积累了中国商飞、中联重科、国家电网、中石油、迪士尼、eBay 等 300 多家客户,覆盖高端制造、高等教育和国防军队三个领域。

     2015 年 12 月 23 日,曼恒数字挂牌新三板,成为新三板第一家做市转让的 VR 企业。曼恒的做市商华融证券预计曼恒数字 2015 (会计)年收入 8953 万元,同比增长 60%。

    

    华融证券对曼恒主营收入的统计和预测

     2016 年 5 月,曼恒完成了新一轮共计 1.54 亿元的融资。而在 2015 年 11 月,曼恒才宣布获得了 1 亿元 B 轮融资。两轮融资间隔仅仅半年,金额总计 2.54 亿元。

     对比很多入行不到两年的创业者,作为一家在 VR 企业级市场深耕 8 年多的公司的 CEO,周清会对国内 VR 消费级市场的判断显然更有说服力,他口中「很多不好的现象」指的是:

     国内第一批投资 VR 硬件的钱 99.9% 会打水漂;线下体验店挣不到钱,很多面临倒闭;证监会叫停跨界定增虚拟产业,国内资本趋于冷静和理性,融不到钱的团队开始爆出各种问题,比如高层出走、团队散伙。

    

    曼恒数字 CEO 周清会

     7 月份即将到来,烈日下人心焦躁,VR「熊市」里的投机者、赌徒开始琢磨转移资源,而愿意放长线钓大鱼的人「心静自然凉」。对已经在企业级市场耕耘 8 年多的曼恒来说,国内 VR 消费级市场的大幕才刚刚拉开。

     2014 年,曼恒开始在消费级市场试探。2015 年末,周清会表示「计划将新三板上市定向增发资金的 90% 都用在消费级业务上」。

     「2016 年初,曼恒提出了 VR 2.0 的概念。之前行业内很多客户都有使用 VR 1.0 的经历,以大屏显示和单人操作为主。而 VR 2.0 以头戴显示器和多人协作为主要特征。」周清会告诉 90Hz:「我们认为,VR 2.0 时代的消费级市场,接下来发展重点是内容、制作内容的工具(引擎)、以及交互。」

     基于这样的判断,曼恒着力打造 VR 引擎 DVS3D 的多人协作功能,同时不断补强动作捕捉系统 G-Motion,希望将企业级市场上积累的研发优势延伸到消费级市场。

     DVS3D 和 G-Motion 这两款自主研发的产品,使得曼恒成为国内仅有的、同时拥有自己开发引擎和动作捕捉技术的 VR 公司。

    

    曼恒公司概览树状图

     往多人协作演进的引擎

     2007 年曼恒刚创立的时候,他们还只是代理荷兰一款 3D 软件。曼恒在那款 3D 软件的基础上进行二次开发,然后再售卖出去,代理费非常微薄。

     「当时图形图像软件还是国外主导,我们觉得一直做代理对公司长期发展很不利。」周清会告诉 90Hz,「2009 年开始,我们着手建立自己的研发团队,将超过销售收入 30% 的费用都投入到研发中。」

     2010 年,曼恒推出了 DVS3D 1.0 版本。经过 5 年多的迭代,DVS3D 已经来到 3.3 版本。

     和市面上流行的 Unreal, Unity 以及 Crytek 等面向开发者的游戏引擎不同,DVS3D 是一款专门面向行业用户的引擎。游戏引擎需要开发者编写大量代码,而 DVS3D 考虑到编程能力在国内的普及程度不及欧美国家,因此将整个编辑流程可视化,提供了交互编辑器,让没有编程背景的客户也能通过「搭积木」(拖拽模块)的方式快速打造场景和业务逻辑。

    

    DVS3D 引擎

     来到 3.3 版本,DVS3D 提升了交互编辑器的功能,并且对第三方头显(Oculus Rift 和 HTC Vive 等)进行了深度集成,开发者无需进行二次开发。

     「这些改进都提高了 DVS3D 的易用性,但要说 3.3 版本最大的亮点,还得是增加了多人视角功能。」曼恒 CTO 李根告诉 90Hz。

     在 Autodesk 工作近 7 年的李根,曾参与开发 3D 设计软件 Revit 平台的核心算法,而 Revit 是我国建筑业 BIM(建筑信息模型)体系中使用最广泛的软件之一。

     李根继续说道:「VR 2.0 时代的重点是多人协同,这就对视角多人化提出了要求。所谓多人视角功能,就是在一个多手柄、多头盔的多人协同场景中,每位用户都能拥有自己的视角,并且可以进行各自的操作。」

     「原来只有一个单一视角,只能一个人进行操作,其他人参与感自然就差了。同时有多人协作才更加符合我们人类的群体属性,更加能够解决一些实际问题。」李根告诉 90Hz,「比如,利用 DVS3D 打造的物流培训应用中,A, B, C 可同时参与进去,每个人都有自己的视角,并且互不干预,进行着卸货操作。管理员视角可以观察到每个卸货员流程对不对、操作是否合乎规范等等。」

     而这个功能更加贴近普通消费者的应用是:当前 VR 看房都是只允许一个用户戴上头显观看。利用 DVS3D 开发的看房应用,解说员和家庭多个用户都可以同时戴上头显进入,解说员一边讲解,其他多个用户跟随指示移动目光。

     「综合来看,DVS3D 引擎在市场上走得还是稍微前面一些。我们的多人交互编辑功能,国内引擎都没有。当然,这也跟我们最早从行业应用切入有关系。」李根对自家引擎相当有信心。

    

    多人协作实例,一个投影屏幕视角,两个头显视角

     曼恒有足够的实力开发制作内容的工具(引擎),而内容主要通过投资来补足。周清会相信,「娱乐是虚拟现实真正的春天」。因此,曼恒在内容上的投资都选择了游戏团队。

     曼恒在 2014 年以占股 70% 的形式收购了韩国一家游戏制作公司。今年又增持股份,占股 100%。目前已推出了赛车模拟器、4D 射击枪等具备运动反馈的重度游戏产品。

     2016 年,曼恒又投资了上海天舍。天舍的主打作品《会哭的娃娃》在 4 月份获得了 CGWR 新浪中国游戏排行榜的 2015 年度最佳 VR 游戏。

     「我们投资的游戏团队一定得在原来的手游、端游或者是页游领域取得过成功。因为不管是 VR 还是以前的形式,游戏最核心的东西都是策划和玩法,而没有在过去领域取得过成功的团队是缺乏这些经验的。」周清会告诉 90Hz,「我们最近还会投资一家内容团队,很快就会进行公告。」

     从引擎到完整的 VR 解决方案

     在 DVS3D 的开发过程中,曼恒内部又成立了一个新的小组,开始了 G-Motion 的研发。

     G-Motion 是一套光学动作捕捉系统,具体的载体有操控杆和操控手套。通过 G-Motion,用户可以放大或者缩小模型,并且从不同的角度进行观察。如果模型允许,还能「拆解」内部结构细看。

    

    G-Motion 套件

     2013 年 G-Motion 研发完成后,曼恒将 G-Motion 和 DVS3D 进行了融合,推出了投影显示系统 G-Magic。

     模型在 DVS3D 上渲染完成,就可以通过 G-Magic 立体地呈现在用户眼前,和虚拟图像的交互则通过 G-Motion 完成。三者结合起来,曼恒得以提供给客户一整套 VR 行业应用解决方案。周清会表示:

     「在别人的软件上做二次开发,我们的毛利率是 40% 左右。推出 G-Magic 以后,能达到了 65% 左右的毛利率。」

    

    G-Magic

     沿着显示系统这条线,曼恒于 2016 年新推出了 G-Matrix LED。与投影显示系统相比,LED 显示系统具有更高的分辨率,自发光,冷光源,不受环境光的影响。

     「我们暂时不考虑自己研发头戴显示器了,而是和 HTC 合作,将 Vive 头显囊括进我们的解决方案。」周清会说道。

     而沿着交互系统这条线,曼恒一方面继续完善 G-Motion 的功能。比如,光学动作捕捉系统都有个物理上的缺陷——遮挡光线。「我们研发了一系列算法,能够把遮挡的部分算出来。这个算法计划以后加上去。」李根告诉 90Hz。

     另一方面,曼恒通过收购来补足自己的短板。2015 年 12 月,曼恒以占比 20% 的形式投资了大连东锐。东锐是中国首家自主开发出光学被动式三维运动捕捉系统的厂商,服务过日本株式会社回線媒体研究所、NTT DATA、东芝 Solution、FUJIFILM 、大连动漫基地和国家体育总局体育科学研究所等国内外多家客户。

     周清会对 90Hz 表示:

     「我们的 G-Motion 只能捕捉刚性物体(手柄、方块),柔性物体(身体、布料)则不行。大连东锐的动作捕捉系统刚好能补足曼恒的短板,因此我们投了他们。」

     线下体验经营之道

     在周清会看来,VR 消费级市场一定是通过内容变现的。

     「技术的新鲜程度是有保质期的,比如现在给大家介绍 3D 打印也不会兴奋了。所以,VR 线下体验店的本质是内容消费。真正能够黏住客户的,一定是有社交和竞技属性的成熟作品,而不是体验式应用。」

     而在落地方式上,周清会认为现阶段头显普及率不高的情况下,「B2B2C 的路线」是最具可行性的选择。

     所谓 B2B2C,就是通过线下场所将 VR 体验传递给普通消费者,而不是直接 2C 将头显卖给个人和家庭用户。

     具体来说,曼恒和商场合作,后者提供点位,划出一块 30、40 平米的区域,不需要实体店面。接着曼恒对整块区域进行主题化装修,比如从颜色到风格全部都是赛车主题。设备拉过来就可以开张了。所有的设备都联网,可以和朋友对战,并且每一局赛出成绩,立刻就能得知是第几名,用社交和竞技因素吸引回头客。

     之所以不需要实体店面,是因为曼恒坚持直营的模式,而不单纯售卖设备给加盟商。直营的好处是能牢牢把控点位的经营状况,如果个别点位遇到发展低于预期的情况,曼恒会果断采取止损策略,重新选择商场。

     除了这种小型的直营区域,曼恒还有计划和密室合作。周清会兴奋地描述着他的蓝图:

     「用户戴着 VR 头显了解一个场景里过去发生的情况,再用 15 分钟到半个小时在虚拟场景找线索,接着脱掉头显,在现实的密室场景里进行解密。而现实场景中的举动还会反馈到虚拟场景。从 VR 到真实再到 VR,用户完全沉浸在主题化的场景里面。」

    

     本文为90赫兹原创

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